Missão Virtual LIFE I
Missão Virtual LIFE
O desafio proposto pelo Profº António Moreira, UC Ambientes Virtuais de Aprendizagem, foi vivenciar uma experiência digital virtual em 3D na presença da Profª convidada Eliane Schlemmer e dos colegas do #mpel15, no espaço virtual do GPe-UD na Ilha UNISINUS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos no Campus de São Leopoldo no Rio Grande do Sul - Brasil.
1º passo - criação do Avatar no Second Life
2º passo - download do Second Life
3º passo - espaço GPe-dU na Ilha UNISINOS
Reflexão!
Você já imaginou viver, conviver e aprender num universo paralelo?
O que é um Metaverso e no que consiste viver e conviver em mundos digitais virtuais em 3D?
Que contribuições a tecnologia do Metaverso pode trazer para os processos de ensino e de aprendizagem Online?
Destaco algumas passagens das trilhas 1 e 2 do e-Book, Aprender e Ensinar em um Contexto Híbrido, das autoras Eliane Schlemmer & Luciana Backes (2015) que mais me despertaram a atenção, visando contribuir para essa reflexão.
Trilha 1: Ambientes imersivos
A palavra metaverso é um combinado das palavras "meta", que significa "além", e "verso" abreviação de "universo", estabelecendo um universo de Realidade Virtual ou de Virtualidade Real. O termo foi criado pelo escritor Neal Stephenson (1992), em um romance pós-moderno, de ficção científica, intitulado Snow Crash, sendo empregado para denominar um mundo virtual ficcional. O livro de Stephenson apresenta um mundo virtual em que seres humanos interagem uns com os outros através de avatares em um espaço tridimensional (metauniverso).
Metaverso tem caráter real, assim como utilidade real, pois refere-se a uma ampliação do espaço real do mundo geográfico dentro de um espaço digital na Internet. O metaverso seria então um "não lugar" sob a perspectiva da existência física. Assim como o ciberespaço é uma presença que existe em contexto de simulação de uma convivência social ou de uma nova experiência social.
Metaverso é uma tecnologia que surge no contexto da Web 3D que apresenta múltiplos recursos que permitem a construção de mundos digitais virtuais em 3D - MDF3D. Podem ser considerados um híbrido entre ambientes virtuais de aprendizagem, jogos e comunicadores instantâneos. Essa tecnologia inaugurou e popularizou o uso da Realidade Virtual - RV, em que se apresenta de maneira fácil e acessível, através de plataformas de software tais como: Active Worlds - AW (1997), Second Life - SL (2003), além de plataformas de software livre como Open Simulator - OS e Open Wonderland - OW (2007).
Os metaversos podem ser considerados um marco na Internet, comparado com a criação da World Wide Web - WWW.
{...}"o viver e, sobretudo, o conviver ocorrem na relação e interação com o outro. Los seres humanos somos seres sociales: vivimos nuestro ser cotidiano en continua imbricación con el ser de otro" {...} (Maturana, 1999 in Schlemmer & Backes, 2015).
Nessa abordagem a vida é um processo de cognição e as interações que ocorrem entre os seres humanos são sempre interações cognitivas, construídas no viver. É nesse viver (...) nossas ações e reações, criamos o nosso mundo e somos criados por ele ao mesmo tempo, assim, os seres humanos e o mundo emergem juntos, em congruência (...) nós também construímos e definimos essa forma de viver.
Outro conceito igualmente importante nesse contexto é o conceito de virtual, que foi amplamente, estudado por Lévy (1996). A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, de virtus, força, potência.
No senso comum, o termo virtual é muitas vezes entendido como algo que não é real, pois não existe no campo físico. Contudo, esse entendimento é equivocado e corrobora com uma contradição (...) se nos dedicarmos a refletir a respeito de como vivemos e convivemos atualmente, vamos observar que a virtualidade está presente de forma intensiva em diversas atividades no nosso dia a dia, ocupando o nosso tempo, tendo uma existência, uma realidade, porém é de outra natureza, que não é geograficamente localizada, mas, sim, digital virtual.
"O virtual rigorosamente definido tem somente uma pequena afinidade com o falso, o ilusório ou o imaginário. Trata-se, ao contrário, de um modo de ser fecundo e poderoso, que põe em jogo processos de criação, abre futuros, perfura poços de sentido sob a mediocridade da presença imediata" (Levy, 1996 in Schlemmer & Backes, 2015).
Trilha 2: Interface, narrativa, personagem e avatar
O termo interfaces é usado "para todos os aparatos materiais que permitem a interação entre o universo da informação digital e o mundo ordinário" (Lévy, 1999 in Schlemmer & Backes, 2015).
As narrativas são as palavras dos outros que nos atribuem a complexa tarefa de compreendê-las. Couto Jr & Ferreira (2012) ao citar Bakhtin (2006) in Schlemmer & Backes (2015).
Temos quem escolhe o que narrar e quem interpreta considerando a perspectiva de quem narrou e da sua própria perspectiva. As narrativas são construídas na relação social e em congruência com o espaço habitado.
{...} "estamos compreendendo o sujeito na sua dimensão coletiva, eu é um outro, ou melhor, como a partir do outro determina-se o eu" (Maffesoli, 1986 in in Schlemmer & Backes, 2015).
Já o avatar é a representação digital virtual dos seres humanos ao ingressarem no MDV3D, sendo, portanto, uma espécie de "corpo tecnológico digital" em que o ser humano pode agir e interagir usando diferentes linguagens: textual, oral, gestual e gráfica. Os avatares podem assumir uma aparência padronizada (software) ou personalizada (usuário).
O termo "avatar" provém do sãnscrito avatãra, conceito desenvolvido pela mitologia hindu (...) assim, avatar, no hinduísmo, é considerado a manifestação corporal de um ser imortal. No âmbito da ficção, o termo foi, usado, pela 1ª vez por Stephenson (1992) para designar a representação de um humano no ciberespaço (...) tal criação consiste na transcendência da figura do ser humano, por meio do imaginário, que ganha um corpo digital virtual o que lhe permite viver e conviver em outros mundos. Sabendo-se da sinergia que existe entre o social e o individual, assim como o mundo geograficamente localizado e o mundo digital virtual.
"A pessoa (persona) representa papéis, tanto dentro de sua atividade profissional quanto no seio de diversas tribos de que participa. Mudando seu figurino, ela vai, de acordo com seus gostos (sexuais, culturais, religiosos) assumir seu lugar, a cada dia, nas diversas peças do theatrum mundi (Maffesoli, 1998 in Schlemmer & Backes, 2015).
#mpel #mpel15 #uab #ava #unisinus #aprendizagemonline #onlinelearning #second life #metaverso #virtual #híbrido #avatar
Referências
Schlemmer & Backes (2015). Aprender e Ensinar em um contexto híbrido.


Comentários
Postar um comentário
DEIXE AQUI SEU COMENTÁRIO