Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVA

AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM


 

Moodle - Criação de Ação de Formação

Woman - Chenspec por Pixabay

Chegamos na etapa final da UC Ambientes Virtuais de Aprendizagem e o desafio proposto pelo Profº António Moreira foi desenhar uma ação de formação na plataforma digital Educonline da Universidade Aberta de Portugal.

Na minha percepção foi uma das atividades mais interessantes do Mestrado até agora porque foi solicitado construir, desenhar e planificar uma ação de formação (tópico de livre escolha) em um Contrato de Aprendizagem tal qual é realizado pelos docentes da UaB.

O tema que escolhi foi “Comunicação Online na Mediação Empresarial” por ser um assunto mais alinhado com a minha experiência profissional.

Início por definir o que é um Contrato de Aprendizagem, que sob a ótica dos autores, Morgado, Pereira e Mendes (2005), é um acordo que é constituído logo no início do processo de aprendizagem e, antevê o modo de funcionamento das aulas online, os critérios de avaliação e papéis a serem desenvolvidos pelos docentes (mediadores, orientadores e elaboradores da implementação das disciplinas) e dos estudantes que percebem o CA como uma bússola para aprendizagem a distância, posto que estão especificados os deveres e as responsabilidades de ambos. Sendo que, os elementos básicos do modelo são constituídos pelo contrato e materiais de aprendizagem, avaliação e organização dos cursos. Logo, o Contrato de Aprendizagem estabelece o alicerce para o sucesso, tanto da experiência de ensino quanto de aprendizagem. Consequentemente, deverá ser sempre consultado ao longo do percurso.

[1] Referências Morgado, L.; Pereira, A.; Aires, L.; Mendes, A.Q., (2005). Para uma Pedagogia do eLearning: o contrato como instrumento mediador da aprendizagem. Centro de Estudos em Educação & Inovação. Universidade Aberta (PT). VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05, Leiria.

 [1] CA - Contrato de Aprendizagem.

Sob a minha perspectiva achei bem produtiva a forma como foi planejada essa ação de formação. Uma vez que o tema foi livre, isso me deu liberdade para escolher um assunto que domino e que já faz parte da minha vida profissional. Mas o mais desafiador foi ter que delinear esse módulo fictício de acordo com o modelo pedagógico do curso mPel tendo em mente a necessidade de planejar os objetivos e competências, o percurso dos conteúdos, o tempo dedicado à aprendizagem, a curadoria de todos os recursos de aprendizagem, a avaliação e, ainda, a realização de uma e-Atividade. Foi uma atividade que permitiu cada um usar a sua criatividade de acordo com o Modelo Pedagógico Virtual, concebido especificamente para o ensino virtual da Universidade AbertaGuia de Curso 2021/2023, Mestrado Pedagogia do eLearning, de acordo com os seguintes princípios:

👉Ensino é centrado no estudante, o que significa que o estudante é ativo e responsável pela construção do conhecimento;

👉Ensino baseado na flexibilidade de acesso à aprendizagem (conteúdos, atividades de aprendizagem, grupo de aprendizagem) de forma flexível, sem imperativos temporais ou de deslocação. Dá-se assim primazia à comunicação assíncrona já que a comunicação e interação se processa sem coincidência de tempo e lugar;

👉Ensino baseado na interação diversificada (estudante-professor, estudante-estudante, estudante e os recursos de aprendizagem) sendo socialmente contextualizada.

Em síntese, realizar essa atividade foi algo bem agradável que me fez refletir, especialmente, sobre algumas questões:


A responsabilidade e o investimento de tempo em realizar um planejamento de aula virtual com qualidade e alinhada ao tema da formação e perfil dos participantes.

 

A possibilidade de inovar e criar, que com as novas técnicas da comunicação e da informação, são infinitas.

 

E por último, a minha dificuldade de interagir com o Moodle no papel de docente e não mais de estudante. Isso foi um desafio e tanto pois dominar as ferramentas que nos propomos a trabalhar é fundamental para o sucesso de qualquer ação.


Para ficar registrado o meu 1º Contrato de Aprendizagem que foi elaborado no Educonline no Moodle da UaB.


E, aqui, visualize o vídeo Keynote: Moodle and the Future, de Martin Dougiamas, cientista computacional australiano, que desenvolveu o MOODLE, acrônimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Envinroment, um software livre, de apoio à aprendizagem, executado em um ambiente virtual. A expressão designa ainda o Learning Management System - Sistema de Gestão da Aprendizagem em trabalho colaborativo baseado nesse software ou plataforma, acessível através da Internet ou rede local.



Keynote: Moodle and the Future / Martin Dougiamas / MoodleMoot UK & Ireland 2021.

  #ava #ambientevirtualdeaprendizagem #contratodeaprendizagem #virtuallearningenvironment #moodle #mpel #mpel15 #uab

Referências

Manual Moodle

Plataformas Digitais, Ambientes Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais

Missão Virtual LIFE I

Second Life na Ilha UNISINUS por aK

O desafio proposto pelo Profº António Moreira, UC Ambientes Virtuais de Aprendizagem, foi vivenciar uma experiência digital virtual em 3D na presença da Profª convidada Eliane Schlemmer e os colegas do #mpel15, no espaço virtual do GPe-UD na Ilha UNISINUS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos no Campus de São Leopoldo no Rio Grande do Sul - Brasil.

1º passo - criação do Avatar no Second Life
2º passo - download do Second Life
3º passo - espaço GPe-dU na Ilha UNISINOS

Reflexão!

Você já imaginou viver, conviver e aprender num universo paralelo?
O que é um Metaverso e no que consiste viver e conviver em mundos digitais virtuais em 3D?
Que contribuições a tecnologia do Metaverso pode trazer para os processos de ensino e de aprendizagem Online?

Destaco algumas passagens das trilhas 1 e 2 do e-Book, Aprender e Ensinar em um Contexto Híbrido, das autoras Eliane Schlemmer & Luciana Backes (2015) que mais me despertaram a atenção, visando contribuir para essa reflexão.

Trilha 1: Ambientes imersivos

A palavra metaverso é um combinado das palavras "meta", que significa "além", e "verso" abreviação de "universo", estabelecendo um universo de Realidade Virtual ou de Virtualidade Real. O termo foi criado pelo escritor Neal Stephenson (1992), em um romance pós-moderno, de ficção científica, intitulado Snow Crash, sendo empregado para denominar um mundo virtual ficcional. O livro de Stephenson apresenta um mundo virtual em que seres humanos interagem uns com os outros através de avatares em um espaço tridimensional (metauniverso).

Metaverso tem caráter real, assim como utilidade real, pois refere-se a uma ampliação do espaço real do mundo geográfico dentro de um espaço digital na Internet. O metaverso seria então um "não lugar" sob a perspectiva da existência física. Assim como o ciberespaço é uma presença que existe em contexto de simulação de uma convivência social ou de uma nova experiência social. 

Metaverso é uma tecnologia que surge no contexto da Web 3D que apresenta múltiplos recursos que permitem a construção de mundos digitais virtuais em 3D - MDF3D. Podem ser considerados um híbrido entre ambientes virtuais de aprendizagem, jogos e comunicadores instantâneos. Essa tecnologia inaugurou e popularizou o uso da Realidade Virtual - RV, em que se apresenta de maneira fácil e acessível, através de plataformas de software tais como: Active Worlds - AW (1997), Second Life - SL (2003), além de plataformas de software livre como Open Simulator - OS e Open Wonderland - OW (2007).

Os metaversos podem ser considerados um marco na Internet, comparado com a criação da World Wide Web - WWW.

{...}"o viver e, sobretudo, o conviver ocorrem na relação e interação com o outro. Los seres humanos somos seres sociales: vivimos nuestro ser cotidiano en continua imbricación con el ser de otro" {...} (Maturana, 1999 in Schlemmer & Backes, 2015).

Nessa abordagem a vida é um processo de cognição e as interações que ocorrem entre os seres humanos são sempre interações cognitivas, construídas no viver. É nesse viver (...) nossas ações e reações, criamos o nosso mundo e somos criados por ele ao mesmo tempo, assim, os seres humanos e o mundo emergem juntos, em congruência (...) nós também construímos e definimos essa forma de viver.

Outro conceito igualmente importante nesse contexto é o conceito de virtual, que foi amplamente, estudado por Lévy (1996). A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, de virtus, força, potência.

No senso comum, o termo virtual é muitas vezes entendido como algo que não é real, pois não existe no campo físico. Contudo, esse entendimento é equivocado e corrobora com uma contradição (...) se nos dedicarmos a refletir a respeito de como vivemos e convivemos atualmente, vamos observar que a virtualidade está presente de forma intensiva em diversas atividades no nosso dia a dia, ocupando o nosso tempo, tendo uma existência, uma realidade, porém é de outra natureza, que não é geograficamente localizada, mas, sim, digital virtual.

"O virtual rigorosamente definido tem somente uma pequena afinidade com o falso, o ilusório ou o imaginário. Trata-se, ao contrário, de um modo de ser fecundo e poderoso, que põe em jogo processos de criação, abre futuros, perfura poços de sentido sob a mediocridade da presença imediata" (Levy, 1996 in Schlemmer & Backes, 2015).


Trilha 2: Interface, narrativa, personagem e avatar

O termo interfaces é usado "para todos os aparatos materiais que permitem a interação entre o universo da informação digital e o mundo ordinário" (Lévy, 1999 in Schlemmer & Backes, 2015).

As narrativas são as palavras dos outros que nos atribuem a complexa tarefa de compreendê-las (Couto Jr & Ferreira (2012) ao citar Bakhtin (2006) in Schlemmer & Backes (2015). 

Temos quem escolhe o que narrar e quem interpreta considerando a perspectiva de quem narrou e da sua própria perspectiva. As narrativas são construídas na relação social e em congruência com o espaço habitado.

{...} "estamos compreendendo o sujeito na sua dimensão coletiva, eu é um outro, ou melhor, como a partir do outro determina-se o eu" (Maffesoli, 1986 in in Schlemmer & Backes, 2015). 

Já o avatar é a representação digital virtual dos seres humanos ao ingressarem no MDV3D, sendo, portanto, uma espécie de "corpo tecnológico digital" em que o ser humano pode agir e interagir usando diferentes linguagens: textual, oral, gestual e gráfica. Os avatares podem assumir uma aparência padronizada (software) ou personalizada (usuário).

O termo "avatar" provém do sãnscrito avatãra, conceito desenvolvido pela mitologia hindu (...) assim, avatar, no hinduísmo, é considerado a manifestação corporal de um ser imortal. No âmbito da ficção, o termo foi, usado, pela 1ª vez por Stephenson (1992) para designar a representação de um humano no ciberespaço (...) tal criação consiste na transcendência da figura do ser humano, por meio do imaginário, que ganha um corpo digital virtual o quel lhe permite viver e conviver em outros mundos. Sabendo-se da sinergia que existe entre o social e o individual, assim como o mundo geograficamente localizado e o mundo digital virtual.

"A pessoa (persona) representa papéis, tanto dentro de sua atividade profissional quanto no seio de diversas tribos de que participa. Mudando seu figuriono, ela vai, de acordo com seus gostos (sexuais, culturais, religiosos) assumir seu lugar, a cada dia, nas diversas peças do theatrum mundi (Maffesoli, 1998 in Schlemmer & Backes, 2015).

Após uma 1ª experiência no Second Life, na ilha UNISINUS, da turma Mpel15, com o Profº António Moreira e a Profª Eliane Schlemmer o novo desafio foi navegar nesse novo ambiente e produzir um vídeo sobre a nossa experiência.

#mpel #mpel15 #uab #ava #unisinus #secondlife #metaverso #virtual #avatar #híbrido 

Missão Virtual Life II


Aos poucos a sensação de desconforto, nesse novo universo, vai diminuindo até o ponto que se consegue conhecer um pouco mais a ferramenta. Mudar os avatares, aprender a caminhar, pular, sentar, levantar, correr até mesmo voar. Interagir, em outros idiomas, nas vezes em que nos encontramos com outros avatares em lugares inusitados, foi uma experiência divertida e estimulante.
Foram momentos de grande imersão onde a consciência é cheia de experiências que estão em harmonia umas com as outras. Sob a perspectiva de Mihaly Csikszentmihalyi (1997) nesses momentos, nos sentimos no controle de nossas ações, somos sujeitos do nosso próprio destino, sentimos um profundo senso de prazer porque estamos imersos e usando várias das nossas habilidades e, nesses momentos ímpares, o autor se refere a esse processo como experiência ótima, denominada experiência de Flow. A qualidade da experiência está na correlação entre os desafios e as habilidades. Os desafios encontrados foram diversos, desde a dificuldade de movimentação neste espaço assim como a capacidade para nos teletransportar para outros lugares. Foram momentos de aflição mas também de divertimento. Importa saber que o trabalho desenvolvido em grupo foi fundamental para o sucesso da atividade pois em nenhum momento as pessoas do grupo foram abandonadas. O apoio foi incondicional. Horas e horas viajando juntas e em diversos ambientes. Outro ponto extremamente relevante foi a utilização de vários canais de comunicação, utilizados ao mesmo tempo, para que conseguíssemos estar juntas e cumprir o desafio de elaborar o vídeo. Usamos o Zoom e o Whatsapp concomitantemente com o Second Life e, assim, com a ajuda mútua conseguimos vivenciar essa imersiva aventura. Profissionalmente, acredito que sessões síncronas de abertura, boas-vindas, integração, ambientação entre outras modalidades são perfeitas para promover uma maior interação entre os estudantes e os docentes no mundo digital virtual.

Second Life


E, aqui abaixo, está o vídeo da nossa aventura virtual após o desafio de explorar o Second Life e avaliarmos as potencialidades do metaverso no processo ensino-aprendizagem.


Nosso grupo é formado por mim e pelas colegas Maria João, Paula Nogueira e Sónia Lamas. Juntas nos desafiamos, nos divertimos, nos ajudamos, damos risadas e também panicamos 😂  mas, ao trabalhar colaborativamente, percebemos que, ao longo dessa trajetória, no final tudo dá certo!

Zoom

Second Life

#mpel #mpel15 #uab #ava #secondlife #metaverso #virtual #virtualworld #avatar #flow

Referências

Csikszentmihalyi. Mihaly (1997).  Finding Flow - The Psychology of Engagement with everyday life. New York.


Hypothes.is

É uma extensão gratuita para Chrome que permite marcar e anotar informações importantes em qualquer página da web. O plugin exige um cadastro para armazenar todo o conteúdo editado e possui opção para criar grupos e compartilhar observações no navegador do Google de maneira pública.

Faça anotações na Web, com qualquer pessoa, em qualquer lugar! Engaje seus alunos com anotações sociais! 

Foi a 2a vez no Mestrado que tive a oportunidade de vivenciar essa experiência. É uma forma bem dinâmica de interagirmos, tanto com os professores quanto com os colegas. 
Experimente usar nas suas práticas pedagógicas online!

Nesta atividade, o Professor da UC Ambientes Virtuais de Aprendizagem, disponibilizou na Sala de Aula Virtual, a entrevista da Profª Lynn Alves para debatermos o assunto dos Jogos eletrônicos na Educação. Foi uma forma de engajar, motivar e incentivar o compartilhamento de novos conteúdos acerca da temática dos Jogos na Educação.

                                            #mpel #mpel15 #ava #uab #hypothesis                                                                           
Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais 

Metaverse - Altmann por Pixabay


Curso de Formação de Formadores Online da Universidade Aberta, Portugal
Módulo de Ferramentas, Plataformas e Interface Online orientado pelo Proº António Moreira

Assista ao vídeo de 10 minutos da Profª Lynn Alves compartilhando algumas discussões sobre 
Jogos & Aprendizagem



Profª Lynn Alves

                                          #mpel #mpel15 #ava #uab #jogosnaeducação    

                                                                 

Sala de Aula Virtual VideoAnt

Tecnologias Digitais e o potencial para a construção de ecossistemas pedagógicos de aprendizagem

Profª convidada Mary Valda Souza Sales - Universidade do Estado da Bahia - Brasil

Esta atividade foi vivenciada pela turma #mpel15 através do VideoAnt - ferramenta educativa para a anotação de vídeos

O VideoAnt carrega um vídeo e permite fazer anotações às imagens. Permite igualmente partilhar o vídeo e as respectivas anotações com os alunos, os quais poderão responder aos comentários e questões colocados pelo professor e fazerem também perguntas e/ou comentários em passagens específicas

VideoAnt is a web-based tool for annotating streaming video. VideAnt is produced by the Digital Education and Innovation team in the College of Education and Human Development at the University of Minnesota - CEHD 


#videoant

Tecnologias Interativas da Web Social para a Criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem



Imagem de Graphics@ HandiHow por Pixabay 

Tecnologias Digitais Alternativas

SIED - Simpósio Internacional de Educação a Distância. EnPED - Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância - Profº António Moreira

Após as leituras dos artigos: Educação e Ambientes Híbridos de Aprendizagem: Um Processo de Inovação Sustentada entre outras bibliografias e das discussões realizadas no Fórum de atividades da UC - AVA, compartilho uma síntese das minhas principais ideias e reflexões

Interatividade "é a chave para o trabalho com a virtualidade"
Monteiro, J. & Horta, M.J. 2022

Processo de Comunicação Complexo

Comunicação aberta - em múltiplas redes, é um componente chave para a aprendizagem significativa, pelas possibilidades de acesso, troca, recombinação de ideias, experiências e sínteses. O desafio da escola é fazer com que o aluno seja capaz de dar sentido às coisas, compreendê-las e contextualizá-las numa visão mais integradora, ampla, ligada à sua vida (Moran, 2015)

Comunicação afetiva - com apoio das tecnologias - nos ajuda a aprender a partir das histórias de vida e dos sonhos de cada um dos alunos. O clima de acolhimento, de confiança, incentivo e colaboração são decisivos para uma aprendizagem significativa e transformadora. "Se as pessoas são aceitas e consideradas, tendem a desenvolver uma atitude de mais consideração em relação a si mesmas" (Rogers, 1987, p.65 in Moran, 2015)

Flexibilidade - a aprendizagem ativa dá ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo, experimentando, desenhando, criando, com orientação do professor; espaços, tempos, atividades, materiais, técnicas e tecnologias que compõem esse processo ativo (Moran, 2017)

Aprendizagem integrada - a separação entre espaços físicos presenciais e digitais se reconfigurou - como em outras áreas da nossa vida - e há um crescente consenso de que construiremos, a partir de agora, muitas propostas diferentes de ensinar e de aprender híbridas, mais flexíveis, personalizadas e participativas, de acordo com a situação, necessidades e possibilidades de cada aprendiz. As arquiteturas pedagógicas serão mais abertas, personalizadas, ativas e colaborativas, com diferentes combinações, arranjos, adaptações em um país com realidades muito desiguais (refere-se ao cenário brasileiro). (Moran, 22)

Competências transversais - Key 21rs Century Skills
Pensamento crítico; criatividade; responsabilidade pessoal e social; colaboração, competências digitais, aprender a aprender; comunicação

https://www.abecedariodaeducacao.pt/2019/03/07/as-salas-do-futuro-future-classroom-lab/


Motivação - promoção de aprendizagens mais significativas e positivas para os alunos gera maior engajamento

"Um projeto de vida deve promover a convergência entre, de um lado, os interesses e paixões de cada aluno e, de outro, os seus talentos, sua história e seu contexto. O projeto visa estimular a busca de um sentido, de uma vida com significado, com motivação profunda, uma vida útil socialmente. A escola disponibilizada para cada aluno um mentor que o acompanha mais de perto no seu dia a dia, não só nas decisões de aprendizagem, mas principalmente nas decisões sobre a visão de futuro"
Moran, 2015

Reflexões 
Como podemos prosperar em um ambiente cada vez mais complexo, flexível e dinâmico? Quais conteúdos, atitudes, habilidades e competências aprender? è indispensável haver uma perspectiva mais alinhada com as necessidades da sociedade em constante transformação. Através de pesquisas, já é possível mapear algumas das tais "competências para o futuro", mas qual seria a competência chave para preparar os aprendentes de agora, não tão somente, para o mercado de trabalho - cada vez mais digital - mas sobretudo, para formar cidadãos "mais humanos" nos campos cultural, econômico e político. Acredito que uma educação híbrida, blended, misturada e integrada seja um dos caminhos para mais pessoas terem acesso e oportunidade que permita aos aprendentes alcançar as habilidades necessárias para os múltiplos desafios que aqui já estão, independentemente, das adversidades.


                                #mpel #mpel15 #ava #uab #ambientesvirtuaisdeaprendizagem

Referências

Monteiro, J. & Horta, M.J. (2020). Educação e Ambientes Híbridos de Aprendizagem: Um Processo de Inovação Sustentada. Revista UFG / ISSN: 2179-2925.

Moran, J. (2022). Educação Transformadora. Escolas interessantes começam com gestores acolhedores. Educação Transformadora. 

Moran, J. (2017). Metodologias ativas e modelos e modelos híbridos na educação. Publicado em YAEGASHI, Solange e outros (Orgs). Novas Tecnologias Digitais: Reflexões sobre mediação, aprendizagem e desenvolvimento. Curutiba: CRV, 2017, p.23-25.

Moran, J. (2015). Educação híbrida: um conceito chave para a educação, hoje. Texto publicado no livro Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia da Educação, organizado por BACICH, TANZI & TREVISANI. Porto Alegre: PENSO, 2015, p.27-45.



Educação Digital e Ecossistemas de Aprendizagem em Rede

Após a leitura do texto Modalidade Pós-Graduação Strictu Sensu em discussão: de EaD aos modelos da inovação num contexto híbrido e multimodal 


E do Plano de Educação Digital (2021-2027) da Comissão Europeia


Além do vídeo Educação Digital e Disruptiva 

E, dos debates realizados tanto em sala de aula virtual, quanto em sessão síncrona, nos foi colocada a seguinte reflexão elaborada pelo Professor António Moreira - UC - AVA

O que é um Ecossistema de Educação Digital, como se pode desenvolver, quem são os seus "habitantes", que ambientes podem ser criados, que configurações pode assumir?

"Vivemos e convivemos ao habitar, e-habitar e co-habitar um mundo constituído pelo hibridismo. Essas diferentes formas de habitar se traduzem num conceito estratégico para pensar e descrever as transformações desse tempo e sociedade e também a nossa condição perceptiva da forma de agir e sentir, o que leva ao conceito de Atopia, de uma forma não mais antropomórfica de habitar".

 (Di Felice, 2009, p. 291 apud Schlemmer, Eliane & Moreira, J. António, 2019)


Aliás, vale muito à pena 🔝 a leitura do Blog do  Massimo di Felice  que já compartilho por aqui


Penso que no contexto após a Pandemia de Covid-19, foi intensificada a hora de redesenhar os processos de ensino e aprendizagem e um ecossistema de educação mais alinhado com os dias atuais. O momento é crucial para que educadores e gestores possam colocar, de fato, em prática uma nova abordagem de ensinar e aprender. Sendo indispensável uma maior abertura para novos modelos pedagógicos pois os jovens de hoje já nasceram em uma era digital então o conceito de como se aprende mudou consideravelmente. Todos nós aprendemos ao longo da vida tanto formalmente quanto informalmente. Estamos vivenciando uma fase de mudança e transição então penso que não é necessário romper com as metodologias tradicionais. Basta ter uma atitude de curiosidade e abertura para as novas e diversas metodologias pois é no encontro das múltiplas abordagens em que a Pedagogia desenvolve as pessoas para a aquisição de novas habilidades para aperfeiçoar a Educação do século XXI

{..."necessidade de acompanhar os desafios desta sociedade contemporânea, em rede e digital, torna-se premente modelos pedagógicos com princípios e linhas de força bem definidas, que apontem possibilidades de exploração e integração da tecnologia, para promover a apropriação eficiente em ambientes de aprendizagem blended, híbridos e multimodais..."}

(Moreira, 2018 apud Schlemmer, Eliane & Moreira, J. António, 2019)


Registra-se aqui o conceito de Modelo Pedagógico Virtual devido a sua atualidade, adaptabilidade e pertinência. Em outros posts, tais modelos serão mais articulados a respeito

1. Modelo de Community of Inquiry 

Garrison; Anderson; Archer, 2000


2. Modelo de e-moderating

Salmon, 2000


A transformação digital que está impactando, ultimamente, a Educação é uma questão central que precisa de reflexão e prática sucessivas tanto das novas, quanto das clássicas formas de se repensar os processos pedagógicos, mais alinhados aos desafios contemporâneos. E, para este objetivo, é urgente criar estratégias para implementação de ecossistemas de educação correspondentes a uma orientação de aprendizagem contínua e ao longo da vida, também conhecida, presentemente, pela expressão Lifelong Learning

Então compartilho alguns trechos do Fórum Econômico Mundial - Education, skills and learning: Education Innovation - que assinala como a tecnologia e as novas capacidades podem aprimorar a educação do futuro ao desenvolver as habilidades necessárias alinhadas às competências essenciais para os estudantes do século XXI. Suponho que essas reflexões estão alinhadas com os textos lidos, vídeos assistidos e contribuição dos colegas do Mpel acerca do tema

1. Education, Skills and Learning

{"...mesmo antes da pandemia, a inovação tecnológica estava a mudar a forma como o material educativo é gerado, o conteúdo educativo é distribuído, o material é envolvido pelos alunos, e os resultados educativos são avaliados...para além da oferta de educação, também é um campo maduro para a inovação, especialmente quando se trata de aprendizagem personalizada..."}

2. Core Soft Skills

{"...até 2025, cerca de 85 milhões de empregos poderão ser perdidos para a divisão emergente do trabalho entre humanos, máquinas e algoritmos embora possam surgir mais de 97 milhões de empregos mais bem adaptados à nova dinâmica...as principais competências transversais do século XXI - incluindo não só a criatividade e flexibilidade, mas também a resolução de problemas complexos, o pensamento crítico e a colaboração - serão cruciais para permitir que as pessoas se tornem mais capazes de se adaptar às necessidades em mudança do mercado de trabalho. Estas competências transversais devem ser desenvolvidas cedo, no ensino básico, e mais tarde aperfeiçoadas nas faculdades e universidades - bem como, idealmente, durante a aprendizagem ao longo da vida adulta..."}

3. Quality Basic Education

"{...e, de acordo com um relatório da UNESCO publicado em 2020, 41% dos países não estavam realizando inquéritos significativos sobre características individuais da educação, tais como deficiências - ou disponibilizando dados relacionados. Isto sublinha uma necessidade premente de novos modelos de financiamento e recolha de dados, particularmente nos países em desenvolvimento. A inovação tecnológica poderia ser um meio de ajudar a abordar a questão, especialmente quando se trata de crianças em zonas rurais e daqueles que migram regularmente com os seus pais..."}

4. Lifelong Learning Pathways

"{...à medida que os recursos profissionais são cada vez mais alterados por rupturas fundamentais do mercado de trabalho, há uma necessidade crescente de aprendizagem ao longo da vida - em todas as idades, tanto dentro como fora das escolas tradicionais, inclusive após a conclusão do ensino formal. A formação de adultos é vital; ajudar os empregados a adquirir novas competências será uma forma fundamental de aliviar o desemprego, abordar a desigualdade de acesso aos recursos e envolver os mais velhos na força de trabalho..."}

5. Relevant Continuing Education 

 "{...a formação técnica e profissional é muitas vezes injustamente negligenciada pelos sistemas educativos...há muito que os empregadores têm vindo a alertar para o agravamento do fosso entre as competências que são procuradas e as que os trabalhadores realmente possuem...sem modificações adequadas nos sistemas de educação e formação, esta lacuna só se agravará..."}

6. Digital Fluency and STEM* Skills

"{...a verdadeira fluência começa com a literacia digital básica...enquanto os alunos precisam de ajuda para atingir uma capacidade de aplicar a inovação de formas que tenham em conta considerações éticas, os sistemas educativos precisam de assegurar que os currículos tecnológicos estejam atualizados sobre questões relacionadas - e os professores precisam de oportunidades de atualizar as suas próprias competências e conhecimentos para se manterem a par dos desenvolvimentos do mundo real. A utilização ética da tecnologia deve ser incorporada ao longo da vida, para preparar pessoas de todas as idades para lidar com as questões mais complexas..."}

* STEM - Sciences, Technology, Engineering, Mathematics.

#mpel #mpel15 #ambientesvirtuaisdeaprendizagem #ava #uab #ecosistemadeeducação #transformaçãodigital  

Referências 

Schlemmer, Eliane & Moreira, J. António. (2019). Modalidade da Pós-Graduação Stricto Sensu em discussão: dos modelos de EaD aos ecossistemas de inovação num contexto híbrido e multimodal. Educação Unisinos. 23. 10.4013/edu.2019.234.06. 

Strategic Intelligence (2022) World Economic Forum


Ambientação Online e Estrutura do Curso

Manual de Ferramentas da web 2.0 para Professores

                                       https://pixabay.com/pt/illustrations/internet-m%c3%addia-social-rede-blog-4463031/

A integração das tecnologias na educação se torna essencial e urgente para o desenvolvimento integral da formação de alunos que se exige hoje, preparados para o mercado de trabalho, em constante mudança e transformação, pelo que devem mostrar competências que não se limitam a áreas nas quais se especializaram, mas desenvolver um espírito aberto, flexível e capaz de se adaptar para evoluir (Carvalho, A. 2008).

 "Se há alguma área onde os weblogs podem ser utilizados como ferramenta de comunicação e de troca de experiências com excelente resultados, essa área é sem dúvida, a da educação" (Barbosa & Granado, 2004:69 apud Carvalho, A.)

 E-portefólios for starters



#mpel #mpel15 #ava #ambientesvirtuaisdeaprendizagem #uab #e-portefólios #eportfólios
 #blogue #weblog #blog 

Referências 
Carvalho, A. (2008) Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores.

















Comentários

Postagens mais visitadas